Ein japanischer Go-Tisch, genannt goban. Go (jap.: 囲碁 igo, chinesisch 圍棋 / 围棋 wéiqí, kor.: 바둑 baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Das alte Spiel stammt ursprünglich aus China, hat eine besondere Prägung in Japan und Korea erhalten und fand seit dem 20. Jahrhundert auch Verbreitung außerhalb Ostasiens. Laut Angaben von Mind Sports Online lag die Zahl der Go-Spieler im Jahr 2000 weltweit bei rund 27 Millionen Menschen, wovon allein 22 Millionen in Asien lebten. Deutschland lag nach dieser Berechnung auf Platz eins der westeuropäischen Länder.
Spielbrett Man spielt mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen, die auf das Spielfeld gesetzt werden - im Gegensatz zu anderen Spielen auf die Verbindungspunkte der Linien, anstatt in die Rechtecke. Ziel des Spiels ist es, mit den Steinen seiner Farbe möglichst große Gebiete zu umranden. Am Ende wird die Größe der Gebiete sowie die Anzahl eventuell gefangener Steine von jedem der beiden Spieler verglichen. Beim Go versuchen gleichsam zwei Kriegsherren, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern einen größeren Gebietsanteil zu erlangen. Das Besondere am Go-Spiel ist zum einen seine hohe Komplexität – die Zahl der spielbaren Varianten übersteigt selbst die des Schachspiels erheblich, und die Verbesserung der Spielstärke sowie die Verfeinerung des Stils sind Aufgaben, an denen ein Spieler sein Leben lang arbeiten kann. Zum anderen sind die Grundregeln (es gibt nur 4) aber so einfach, dass man sie in relativ kurzer Zeit erlernen kann. Unterschiedliche Spielstärken können durch Vorgabesteine ausgeglichen werden. Dadurch hat auch ein schwächerer Spieler eine Chance auf den Sieg und ein Erfolgserlebnis. Die Strategie ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels: Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit. Geschichte [Bearbeiten]
Chinesische Go-Spieler (Malerei von Zhou Wenju, 10. Jahrhundert, Song-Zeit) Die Ursprünge des Spiels liegen weitestgehend im Dunkeln. Nach Auffassung einiger Autoren beziehen sich schon Stellen in den Zuozhuan-Annalen (4. Jahrh. v. Chr.) auf das in China als Weiqi bezeichnete Spiel. Sicher zugeordnete Bezüge und archäologische Funde stammen aus der Zeit kurz nach der Zeitenwende. Daher kann man Go gemeinsam mit Backgammon und Mühle zu den ältesten Strategiespielen der Welt zählen. In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi zusehends in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein akzeptierter Zeitvertreib. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Hochblüte, so dass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine besonders bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zu Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte. Auch unter späteren Dynastien sollte das Brettspiel seine große Anziehungskraft behalten. So soll auch der Song-Kaiser Huizong ein begeisterter Weiqi-Spieler gewesen sein, ebenso wie der erste Ming-Kaiser Hongwu, der eine berühmte Partie gegen seinen General Xu Da verlor und diesem daraufhin seine Gartenvilla in Nanjing schenken musste. Und auch noch am kaiserlichen Hof der Qing-Dynastie erfreute sich das Spiel großer Beliebtheit. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi in der Krise, da die kultivierte Oberschicht Chinas weitestgehend wegbrach. Erst nach der Kulturrevolution erlebte Weiqi seine Renaissance beim chinesischen Volk. Die Legende sagt, dass Kibi no Makibi das Spiel nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an beordert, das politische und kulturelle Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 blieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, welches er dann unter dem Namen Go in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch findet sich das japanische Schriftzeichen für Go (碁) bereits im Kojiki aus dem Jahr 712, was dafür spricht, dass das Spiel schon vor Kibi in Japan bekannt war.
Go in der japanischen Kunst (Kikukawa Eizan, etwa 1811) Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es sehr stark: Er besetzte den Posten des Godokoro („Go-Minister“) und ließ den o-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, veranstalten. Stipendien gab es für die stärksten Spieler der vier großen Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule. Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19-mal in Folge den jährlichen o-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb. Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Mit der Zeit übernahmen aber Tageszeitungen die Rolle von Go-Sponsoren, sodass das hohe Niveau des japanischen Go erhalten blieb. Zu Ehren der Honinbo-Schule, aus der zumeist die stärksten Spieler des vormodernen Japan entstammten, trägt noch heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften den Namen Honinbo. Die Blüte, die das japanische Go durch seine frühe Förderung erfuhr, mag mit ein Grund sein, warum das Spiel in westlichen Sprachen unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt ist als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen. Go war lange Zeit eine Männerdomäne, ähnlich dem Schach. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt. Während der letzten 20 Jahre ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat. In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern deutlich gestiegen. In Europa wurde Go in den 80er Jahren des 19. Jahrhunderts durch eine Artikelserie von Oskar Korschelt bekannt: Das japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach. Bereits 1909 erschien eine deutsche Go-Zeitung, aber erst seit den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts verbreitete sich das Go-Spiel langsam. Es entstanden Clubs und die ersten regelmäßigen Turniere fanden statt. Der Deutsche Go-Bund[2] hat heute über 2000 Mitglieder. Die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland dürfte bei etwa 20.000 liegen.
Philosophie
Go in der japanischen Kunst (Kanō Eitoku, 1543–1590). Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel vom mythischen Urkaiser Yao als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn Shun entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn sei schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen geworden. Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wider: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente. Oft bezieht man sich auf die im Daoismus verwurzelten Elemente Yin und Yang, die als treibende Kräfte auch auf dem Go-Brett agieren. Das Spiel ist nicht durch Logik allein begreifbar, denn seine Komplexität und Tiefe verlangt eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Regeln in Kürze [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Go-Regeln Kurz zusammengefasst: Die Spieler setzen abwechselnd jeweils einen eigenen Stein auf das Brett. Man kann gegnerische Steine und Steingruppen schlagen, indem man sie rundum einschließt. Am Ende gewinnt der Spieler, der den größeren Teil des Brettes kontrolliert. Die Grundregeln sind seit Entstehen des Spiels unverändert geblieben. Hier wird eine japanische Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. Andere Regeln (die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in Details. So erfolgt beispielsweise das Auszählen am Ende des Spieles anders, was aber fast immer zum selben Gewinner führt. Spielmaterial und Zugfolge [Bearbeiten] Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 19×19 = 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Punkte werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß genannt, verfügen über einen im Prinzip unbegrenzten Vorrat gleichartiger Steine in der jeweiligen Farbe. Traditionell sind es 181 schwarze und 180 weiße Steine, was fast immer ausreicht. Für kürzere Partien und besonders (aber nicht nur) für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter, meistens in der Größe 13×13 oder 9×9. Die Spielregeln sind für alle Brettgrößen gleich. Das Brett ist zu Beginn leer, falls der stärkere Spieler keine Vorgabe gibt. Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Punkt setzen. Anders als beim Schach gibt es jedoch keine Zugpflicht, das heißt ein Spieler darf auch auf seinen Zug verzichten (passen). Das Spiel endet auch einfach dadurch, dass beide Spieler nacheinander passen, wenn sie sehen, dass weiteres Setzen nichts mehr bringt oder sogar einen Punktverlust darstellen würde. Auch hier drückt sich also die „sanfte“ Philosophie des Spiels aus, indem kein Spieler zu einem für ihn ungünstigen Zug gezwungen wird. Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt. Daher sprechen manche Spieler, besonders nach einer Tradition der DDR, nicht von „Zügen“, sondern von „Sätzen“. Steine können aber noch geschlagen und somit vom Brett entfernt werden.
Die Stellung nach Ausführung aller möglichen Schlagzüge (ohne schwarze Gegenzüge). Ein einzelner Stein wird geschlagen (auch gefangen, getötet), also vom Brett genommen, wenn seine letzte Freiheit von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist. Freiheiten sind die einem Stein benachbarten unbesetzten Punkte. Benachbart sind Punkte, wenn sie direkt nebeneinander liegen und durch eine Linie des Spielbretts verbunden sind. Benachbart sind also horizontal und vertikal, aber nicht diagonal angrenzende Punkte. Ein Punkt in der Mitte besitzt vier, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte. Das nebenstehende Bild zeigt vier einzelne schwarze Steine, die nur noch eine Freiheit haben (durch ein Quadrat gekennzeichnet). Entsprechendes gilt für Ketten von Steinen. Mehrere gleichfarbige Steine, die zusammenhängen, indem einer zum nächsten benachbart ist, bilden eine Kette. Im Bild befindet sich am rechten Rand eine Kette von drei schwarzen Steinen, darüber eine Kette von zwei weißen Steinen. Ein Stein in einer Kette muss selbst keinen freien Nachbarpunkt haben, sondern es wird nur die gesamte Kette betrachtet. Die Freiheiten einer Kette sind die unbesetzten Punkte, die zu einem ihrer Steine benachbart sind. Die schwarze Kette im Bild hat also nur noch eine Freiheit (Quadrat). Wenn der Gegner die letzte Freiheit einer Kette besetzt, schlägt er damit alle Steine der Kette. Somit kann man eine Kette nur als ganzes schlagen, und nicht nur einen Teil einer Kette. Ein einzelner Stein kann auch als Kette aufgefasst werden, die nur aus einem Stein besteht. Ab jetzt soll „Kette“ auch einen einzelnen Stein bezeichnen. Ein Zug kann mehreren Ketten gleichzeitig die letzte Freiheit nehmen. Es werden in jedem Fall alle gegnerischen Ketten geschlagen, die keine Freiheit mehr haben. Wenn eine Kette nur noch eine einzige Freiheit hat, dann sagt man, sie steht im Atari. Der Gegner droht, sie im nächsten Zug zu schlagen. Um dies zu verhindern, kann es sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen. Schwarz könnte also im Bild auf eine der Freiheiten eines Steins setzen, um diesen (zumindest vorläufig) zu retten. Bei der Dreierkette würde dies hier jedoch nichts nützen, denn sie hätte danach wieder nur eine Freiheit (unterhalb des Quadrats) und könnte sofort geschlagen werden. Geschlagene Steine werden vom Spielbrett genommen und als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt in der Endabrechnung, was mit den Gebietspunkten verrechnet wird. Selbstmord [Bearbeiten] Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass die Kette, zu der er gehört, nach dem Zug keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen Ausführung eines Zuges gehört auch das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn der Zug auch einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit nimmt. Die Kette mit dem gesetzten Stein erhält dann durch das Entfernen der gegnerischen Steine wieder eine Freiheit. Es gibt auch Regelvarianten, die Selbstmord erlauben. Dann gilt: wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine zählen als Gefangene für den Gegner (in diesen Regelsystemen gehen aber die Gefangenen in der Regel gar nicht in das Ergebnis ein, sondern es zählt nur das Gebiet). Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen. Ko [Bearbeiten]
Eine Ko-Situation. → Hauptartikel: Ko Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. In anderen Worten: Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde. Eine solche Situation nennt man Kō (コウ; sprich koh), zu deutsch Ewigkeit. Sinn der Ko-Regel ist es, eine endlose Wiederholung der Stellung zu verhindern. Gleichzeitig kommt in Form des Ko-Kampfes ein interessantes Element ins Spiel. Wenn der Gegner im Ko geschlagen hat, spielt man als Zwischenzug oft eine starke Drohung (Ko-Drohung), um den Gegner vom Besetzen und Sichern des Ko-Punktes abzulenken. Danach darf man wieder im Ko schlagen. Das kann sich beliebig oft wiederholen, bis ein Spieler keine Ko-Drohung mehr hat oder eine Drohung zu klein ist, so dass der Gegner sie nicht beantwortet. Die Spieler müssen den Wert der Drohung gegen den Wert des Ko-Gewinns abwägen. Zudem muss schon vor dem Beginn eines wertvollen Kos die Gesamtheit aller Drohungen betrachtet werden, die beiden Spielern zur Verfügung stehen, um zu entscheiden, ob man sich auf den Ko-Kampf einlassen soll. Diese „einfache“ Ko-Regel verhindert aber nicht alle möglichen Stellungswiederholungen. Wenn etwa drei verschiedene Ko-Situationen auf dem Brett sind, kann man immer in mindestens einer davon zurückschlagen. Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den Japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt. Ein solcher Fall kommt aber nur selten vor. Als Alternative verwenden manche Regelsysteme eine globale Ko-Regel, auch Superko-Regel genannt. Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Beispielsweise verbietet sie es, einen Stein so zu setzen, dass die resultierende Anordnung der Steine auf dem Brett mit irgendeiner früheren Anordnung übereinstimmt und der gleiche Spieler am Zug ist und die Differenz der geschlagenen Steine gleich ist (das heißt mit den dazwischen erfolgten Zügen haben beide Spieler gleich viele Steine geschlagen). Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen. Spielende [Bearbeiten]
Eine Endsituation, Gefangene sind schon entfernt. Weiß hat 15 und Schwarz 20 Gebietspunkte. Hat Weiß 6 Steine gefangen und Schwarz 4, dann gewinnt Schwarz mit 20+4=24 gegenüber 15+6 = 21 Punkten. Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers. Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Die Punktzahl eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen freien Punkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer Farbe). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene. Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp. Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind. Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt. Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen. Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen. Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“. Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. In dem Beispiel rechts sind die Grenzen, wo sich schwarze und weiße Steine berühren, vollständig ausgespielt, so dass keine freien Schnittpunkte mehr zwischen Steinen mit unterschiedlicher Farbe liegen. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Es ist von den Regeln her im Prinzip möglich, dass das Spiel sich „einseitig“ fortsetzt, nämlich wenn ein Spieler noch setzt, weil er glaubt, lohnende Züge machen zu können, während der andere Spieler diese Einschätzung nicht teilt und deswegen auf Antwortzüge verzichtet. Da man dem Gegner durch aussichtslose zusätzliche Züge gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen dann auch nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren. Komi [Bearbeiten] Bei Spielbeginn besteht ein leichter Nachteil für Weiß, da Schwarz den Vorteil des ersten Zuges hat. Dieser Nachteil wird meist durch eine „Entschädigung“ in Form von Zusatzpunkten an den weißen Spieler ausgeglichen. Diese Punkte werden Komi (コミ) genannt und schwanken je nach Regeln oder Vereinbarung zwischen den Spielern. Um ein Unentschieden zu vermeiden, wird meist ein Komi mit einem halben Punkt gewählt; übliche Werte sind 5½ oder 6½. Manchmal wird auch nur ½ Punkt gegeben, wenn es einem vor allem darauf ankommt, ein Jigo zu vermeiden. Der angemessene Wert ist immer noch Gegenstand von Diskussionen, und so wird der Nachteil, Weiß zu spielen, auf manchen Turnieren mit bis zu 8½ Punkten entschädigt. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt. Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen (sogenanntes Rückkomi, wenn Schwarz Komi bekommt). Begriffe der Strategie und Taktik [Bearbeiten]
Leben und Tod [Bearbeiten] Siegpunkte für umschlossenes Gebiet werden erst vergeben, wenn das Spiel zu Ende ist; so lange ein Spieler im Laufe des Spiels freie Punkte mit seinen Steinen umschließt, wird dieses Gebiet von ihm zunächst nur beansprucht. Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden. Dies ist umso leichter, je größer das beanspruchte Gebiet ist. Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen auf die Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht. Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann. Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.
Editiert von Nightsky
>>> Zu erkennen wie krank die Menschheit ist und dennoch jeden tag was positives zu finden ist die wahre Kunst! <<<
servus....bei mehr interesse hätte ich hier zwei links! Der erste schickt euch zur offiziellen Seite des deutschen GO Bundes und der zweite schickt euch zum KGS-server um im netz kostenlos GO spielen zu können....mein name is dort ebenfalls Choryu ^^
http://www.dgob.de/ (hier findet ihr infos zur GO bundesliga, zu tunieren, usw. und sogar ein paar programme für GO)